Biofeedback in jeder App.
Mobile · VR · Desktop.
Entwickeln Sie eigene Anwendungen mit den Mindfield eSense Biofeedback-Sensoren — für iOS und Android, für VR-Headsets wie Meta Quest und Pico, für Windows und macOS sowie für die großen Game-Engines. Audio-Sensoren, Bluetooth-Sensoren und ein einheitliches Streaming-Modell über alle Plattformen — für Entwickler, Partner und OEM, Forschung und kommerzielle Produkte.
Der richtige Weg für Ihr Vorhaben
nach AnwendungsfallJeder Anwendungsfall erreicht die volle Sensor-Palette: Audio-Sensoren über das passende Plattform-SDK, der eSense Pulse über den Standard-Bluetooth-Dienst (kein SDK nötig) und eSense Muscle sowie EEGenius über das Unity-C#-Plugin.
Mobile Apps
iOS & Android — nativ oder cross-platform.
- ✓Audio-Sensoren: Mobile SDK, Flutter oder Capacitor
- ✓Puls: Standard-Bluetooth, kein SDK
- ✓Muskulatur & EEGenius: Unity-C#-Plugin
VR-Apps
Meta Quest & Pico (Android-basiert).
- ✓Audio-Sensoren: Unreal-Plugin (Android-Target)
- ✓Muskulatur & EEGenius: Unity-C#-Plugin
- ✓Puls: Standard-Bluetooth
Desktop
Windows & macOS.
- ✓Windows: alle 6 Sensoren nativ (.NET 10)
- ✓macOS: Audio-Sensoren nativ (Swift)
Game-Engines
Unity & Unreal Engine.
- ✓Unity: Audio-Plugin + BLE-Plugin (alle Sensoren)
- ✓Unreal: Audio-Sensoren, UE 5.4
Die sechs eSense-Sensoren
3 Audio · 3 BluetoothDrei Sensoren übertragen über den Audio-Eingang, drei über Bluetooth. Eine kabellose Bluetooth-Variante der Audio-Sensoren ist in Entwicklung (siehe Roadmap). Was Biofeedback grundsätzlich misst, erklärt unsere Einführung in das Biofeedback.




Live in der Windows-Demo (.NET 10) — alle sechs Sensoren nativ







Nativ auf Mobile und macOS
Dieselben Audio-Sensoren laufen nativ auf iOS, Android und macOS — identisches Streaming-Modell, plattformspezifische Demo-Apps.









Sensor-Abdeckung pro Plattform
jede Plattform, alle SensorenWie Sie jeden Sensor auf jeder Plattform erreichen — nativ über das Plattform-SDK, per Standard-Bluetooth oder über das Unity-C#-Plugin.
| Plattform | Hautleitwert | Temperatur | Atmung | Puls | Muskulatur | EEGenius |
|---|---|---|---|---|---|---|
| MobileiOS & Android | Mobile SDK | Mobile SDK | Mobile SDK | Standard-BT | Unity-Plugin | Unity-Plugin |
| VRQuest & Pico | Unreal | Unreal | Unreal | Standard-BT | Unity-Plugin | Unity-Plugin |
| Windows.NET 10 | Windows SDK | Windows SDK | Windows SDK | Windows SDK | Windows SDK | Windows SDK |
| macOSSwift | macOS SDK | macOS SDK | macOS SDK | Standard-BT | Unity-Plugin | Unity-Plugin |
Die Frameworks Flutter, Capacitor und Unity Audio decken die Audio-Sensoren zusätzlich auf iOS und Android ab. Puls nutzt den Standard-Bluetooth-Herzfrequenzdienst und braucht kein SDK. Muskulatur und EEGenius laufen über dasselbe Unity-C#-Plugin auf Mobile, VR und Desktop.
Biofeedback in VR
standalone Android-HeadsetsPhysiologische Signale in immersiven Anwendungen
Moderne VR-Headsets sind standalone Android-Geräte — damit laufen die eSense-Plugins direkt auf dem Headset. Audio-Sensoren binden Sie über das Unreal-Plugin (Android-Target) an, die Bluetooth-Sensoren Muskulatur und EEGenius über das Unity-C#-Plugin. So lassen sich physiologische Signale in Echtzeit in immersive Anwendungen einbinden.
Aufnahmen vom Meta Quest 3
Echte Mixed-Reality-Aufnahmen: Das eSense-Demo-Panel schwebt im Raum, die Audio-Sensoren sind über einen USB-C-Audioadapter angebunden, die Signale laufen live.






Kabellose Bluetooth-Variante der Audio-Sensoren
Wir entwickeln eine Bluetooth-Version der bislang audiobasierten eSense-Sensoren — damit entfällt der Audioadapter und die Sensoren lassen sich noch einfacher in mobile und VR-Anwendungen einbinden. Geplante Verfügbarkeit: erstes Quartal 2027.
Alle SDKs & Plugins
Suite v4.0Windows
v3.0Audio + komplettes Bluetooth (alle 6 Sensoren), 6 NuGet-Pakete.
iOS / macOS
v3.2Audio-Sensoren, SPM + DocC.
Android
v3.0Audio-Sensoren, natives SDK.
Unity BLE
v1.0Muskulatur (EMG) & EEGenius (EEG) — ein Plugin für alle Targets.
Unreal Engine
v1.2Audio-Sensoren, UE 5.4.
Unity Audio
v1.1Audio-Sensoren für Unity.
Flutter
v1.1Audio-Sensoren, cross-platform.
Capacitor
v1.1Audio-Sensoren plus OSC- & LSL-Utilities.
Cordova AudioInput
v2.1.1Audio-Capture-Helper für Hybrid-Apps.
SDK kaufen — im Mindfield-Shop
5 Produkte + ÜbersichtDie SDKs und das passende Hardware-Set erhalten Sie direkt im Mindfield-Shop. Wer Sensoren und SDK zusammen braucht — etwa für Praxis oder Forschung — startet am besten mit dem Komplett-Set Pro inklusive mobilem SDK.
eSense SDK — Mobile & VR
iOS, Android, Flutter, Unity und Unreal — die Basis für mobile und VR-Anwendungen.
Zum Produkt → Unity · EMG / EEGeSense Muscle / EEGenius SDK in C# für Unity
Muskulatur (EMG) und EEGenius (EEG) in Unity auslesen — z. B. für VR-Applikationen.
Zum Produkt → Windows · .NET 10eSense SDK — Windows
Alle sechs Sensoren nativ auf Windows — für eigene Desktop-Software.
Zum Produkt → macOS · SwifteSense SDK — macOS
Audio-Sensoren nativ auf macOS, als Swift Package mit DocC-Dokumentation.
Zum Produkt → Hardware + SDK · EinstiegeSense Komplett-Set Pro inkl. mobilem SDK
Vier Sensoren plus mobiles SDK in einem Paket — der direkte Einstieg in die App-Entwicklung.
Zum Produkt → ÜbersichtAlle SDK-Produkte im Shop
Sämtliche eSense-SDKs auf einen Blick in der Shop-Kategorie.
Zur Kategorie →Hinweis: Die Shop-Produktseiten werden laufend auf den aktuellen Suite-v4.0-Stand aktualisiert.
Entwickler-FAQ
Kann ich eine eigene App für die eSense-Sensoren entwickeln?
Ja. Die eSense Biofeedback-Sensoren sind eine offene Entwicklerplattform mit SDKs und Plugins für iOS, Android, VR (Meta Quest, Pico), Windows, macOS, Unity und Unreal Engine. Sie können Anwendungen für Forschung, kommerzielle Produkte, VR-Erlebnisse oder eigene Projekte entwickeln.
Welche Plattformen und Frameworks unterstützen die eSense-SDKs?
Die eSense SDK Suite v4.0 deckt Mobile (nativ iOS/Android, Flutter, Capacitor), VR auf standalone Android-Headsets (Meta Quest, Pico), Desktop (Windows .NET 10, macOS Swift) sowie die Game-Engines Unity und Unreal Engine 5.4 ab.
Wie lese ich EMG- (Muscle) und EEG-Daten (EEGenius) aus?
Muskulatur (EMG) und EEGenius (EEG) übertragen über Bluetooth und werden über ein einziges Unity-C#-Plugin auf Mobile, VR und Desktop angesprochen. Muscle bietet drei Bandpass-Modi (20–950 / 20–300 / 100–200 Hz). EEGenius liefert das EEG-Rohsignal mit 250 Hz pro Kanal sowie zehn firmwareseitig vorberechnete Frequenzbänder (Delta, Theta, Lo-Alpha, Alpha, Hi-Alpha, Lo-Beta, Beta1, Beta2, Hi-Beta und ein Artefakt-Band), die mit rund 25 Messwerten pro Sekunde übertragen werden.
Woher bekomme ich das eSense-SDK und darf ich es kommerziell nutzen?
Die eSense-SDKs sind als Produkte im Mindfield-Shop erhältlich und dürfen für kommerzielle Produkte, OEM-Integrationen und Forschung genutzt werden. Für Partner- oder OEM-Anfragen wenden Sie sich an info@mindfield.de.
Partner, OEM oder Forschung?
Sie möchten die eSense-Sensoren in ein kommerzielles Produkt, eine OEM-Lösung oder ein Forschungsprojekt integrieren? Sprechen Sie mit uns — wir unterstützen Sie bei der technischen Anbindung.
E-Mail an info@mindfield.de